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Devoir ou Liberté | Débat
Test du mod SMRTER 0.41 + option pack I_icon_minitimeMer 15 Juil 2009 - 15:14 par Cartouche
Bonjour.

Êtes vous pour le Devoir ou la Liberté ? Soldats du Devoir et de la Liberté, débattez !

Voici une courte description de ces deux factions :

Liberté:

Ils sont cool et assez sympa, ils ont pour camp la Vallée Obscure puis les entrepôts militaires, ils sont en guerre contre le Devoir...
Leur but est de préserver la zone... Mais il ne le pratique pas de la même façon que le …

Commentaires: 116
Lequel des trois S.T.A.L.K.E.R. préférez vous ?
Test du mod SMRTER 0.41 + option pack I_icon_minitimeMer 15 Déc 2010 - 16:33 par Gorckolov
En fait, un mixe entre SOC et CS serait parfait, mais bon. Je préfère CS pour la guerre des factions, pouvoir y entrer, la position des bases, la forêt rouge que je trouve beaucoup plus belle.... D'un autre côté SOC il y a Cartouche, mais bon.

Commentaires: 25
Communauté S.T.A.L.K.E.R. sur Facebook
Test du mod SMRTER 0.41 + option pack I_icon_minitimeDim 28 Nov 2010 - 18:30 par Gorckolov
Je vous présente dans ce post la communauté officiel facebook créée par GSC Gameworld disponible ici :
S.T.A.L.K.E.R. Official Facebook - de GSC Gameworld
Il ya de bonnes infos et on peu posé des questions, avec de la chance ils nous répondent !

Et la page (moins importante) du film de 1979 : Film S.T.A.L.K.E.R. sur Facebook

Commentaires: 10
Les mutants les moins aimés
Test du mod SMRTER 0.41 + option pack I_icon_minitimeVen 10 Sep 2010 - 17:26 par ToM le RideR FoU
Quels sont les mutants que vous détestez le plus?

Moi, c'est les snorks, les sangsues et les contrôleurs.
Et vous ?

Commentaires: 80
[Sondage] Strelok est dans S.T.A.L.K.E.R. 2, heureux ?
Test du mod SMRTER 0.41 + option pack I_icon_minitimeSam 8 Oct 2011 - 18:16 par Gorckolov
Strelok est LE personnage de S.T.A.L.K.E.R. ! Un stalker, un vrai de vrai, pour ma part je suis très heureux de le retrouver dans cet opus.
Et Vous ?

Commentaires: 13
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 Test du mod SMRTER 0.41 + option pack

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AuteurMessage
Archeododo
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Archeododo


Messages : 5
Localisation : Rennes, bzh

Test du mod SMRTER 0.41 + option pack Empty
MessageSujet: Test du mod SMRTER 0.41 + option pack   Test du mod SMRTER 0.41 + option pack I_icon_minitimeLun 22 Mar 2010 - 19:02

Stalker, stalkeuses, vous avez finis COP 5 fois, la zone n'as plus de secret pour vous, vous vous baladez a poil dans les anomalies et quand vous trouvez un artefacts vous le manger pour voir si les effets sont différents... c'est qu'il est grand temps de modder votre jeu.
Ça tombe bien aujourd'hui, en exclu, je vous propose le test du mod SMRTER v0.41 et de son option pack.

MY STALKER IS RICH

Après une installation des plus simple, la première chose qui vas vous frapper c'est que tout le jeu passe en anglais (sauf les dialogues audio), alors si vous êtes anglophobe y'a big problemes... d'un autre coter, le mod (russe a l'origine) a été traduit par un russe/ukrainien (au choix) qui a visiblement abusée de la d'ive vodka, du coup le niveaux d'anglais demander n'est pas très élever, mais pour tout les bilingues ça pique les yeux (ex: dedans stalker boire manger, dehors chasser artefacts combattre... j'exagère a peine). De tout façon si vous faite partie de la catégorie stalker mangeur d'artefacts, l'histoire ne change pas et vous devriez vous y retrouver.

THE WIND OF CHANGE

Le premier choc c'est le HUD qui a été réduit a sa plus simple expression, ainsi disparaissent: le compteur d'ennemis, les barres de détections, le rappel des touches F1-F4, et la barre de vie/essoufflement qui a été réduite (tout comme les symboles d'alerte). Tout ces changements améliorent la vision du joueur mais augmente la difficulté.
A la première ouverture de l'inventaire ce qui saute au yeux c'est le changement graphique des munitions, celles ci sont désormais remplacées par une vue de la cartouche en elle même (plutôt que la boite), c'est déstabilisant au début mais on finis par ci faire.
Au rayon changement graphique, on pourras noter que les hits sur les ennemies sont maintenant bien visible (apparition de sang) et sur les armes les plus puissantes on a l'impression d'utiliser des balles explosives.

https://i.servimg.com/u/f61/15/01/13/30/cop-cl12.jpg

La zone a aussi bénéficier d'un petit traitement, le moddeur a ajouter des anomalies supplémentaires (vous savez celle qu'on trouvais dans les deux premiers stalker), celles ci sont disséminées dans les trois secteurs et changes après une émission. Il y'a aussi quelques rajout de zones radioactive, chimique et surtout psi. Ces trois dangers on aussi été revus a la hausse, la radioactivité tue plus rapidement et les zones psi verrons apparaître quelques surprises qui devrais rappelé quelque souvenir a tout ceux qui on déjà été au lobotomisateur de SOC. Bref pour tout ceux qui pensait traverser la zone en courant, vas falloir faire gaffe surtout au début.

Trois monstres supplémentaires font leur apparition (ce sont trois reprises que l'on trouvais déjà dans le mod oblivion lost), il y'a le zombie désarmer qui se relève si on lui colle pas une grosse décharge dans la tète, le izlom (sorte de zombie géant avec des bras de trois mètres), et les chats... ha oui, stalker le simulateur de chasse au chat, c'est bestioles vont vraiment êtres un problème, toujours en groupes ils sont rapides, très résistant et en trois coup de griffes vous mettent a terres, mais leur attaques la plus vicieuses est certainement leur miaulement qui vous tuerons les nerfs avant tout le reste (Alain chabat sort de ce mod Very Happy )
Les monstres justement on vue leur respawn modifier, on croise désormais des monstres plus puissant, plus rapidement et beaucoup plus proches des bases, c'est ainsi quand sortant pour une petite chasse a l'artefact a 50m du Skadovsk je suis tombe sur une chimère... ha ben oui ma bonne dame, ça vous calme un stalker enrager.

"TON MOD C'EST LA GUERRE"

cette remarque d'un pote qui me regardais jouer, me permet d'introduire un autre gros changement du mod. Dans COP les êtres humain rencontré sont amis ou neutre, mais rarement agressif, et bien tout ça c'est de l'histoire ancienne, désormais chaque homme repéré doit être observer de loin pour vérifier sont attitude, sous peine de retour a la dernière sauvegarde. Des mercenaires rodent, et le monolith est présent partout, dans zaton il est cantonner a quelques points fixes sur les bords de cartes, mais a jupiter ils tiennent des points clef (oublier donc la ballade tranquille dans l'usine). De plus les distances de repérage on été augmenter et il n'est pas rare de voir des échanges de tir a grandes distances entre humain et mutant avec des tracantes qui zèbre le ciel façon guerre en irak.

Pour équilibré un peut tout cas, le moddeur a développé un petit arsenal, il y'a de tout nouveaux fusil mitrailleur, fusil a pompe, fusil de snipe, grenade fumigène (a l'effet douteux).D'ailleurs pour le snipe, il y'a un nouveaux toolkit qui a été planquer dans la zone, une fois découvert et remis a qui de droit, celui ci vous permettra d'effectuer des amélioration au nouveaux fusils (viseur X6 avec réglage de zoom a la roulette par exemple).
Les armes sont bien modéliser avec des sons agréables, de bonnes possibilités d'amélioration, et des accessoires (silencieux, tout un tas de viseur, etc...) mais il y'a des bugs qui résistent, comme le rechargement ou le chargeur de bouge pas.

https://i.servimg.com/u/f61/15/01/13/30/cop-no10.jpg

Les armures n'ont pas été oublié et le choix est devenus très vastes, avec notamment le retour de l'armure du novice que vous utiliserez au début de parties.
Les munitions pour tout cet attirail ce trouve chez les marchands, mais pour les armes il vas falloir mouiller la chemise. Le moddeur les a placer dans des caisses, dissimuler dans toute la zone. C'est fameuses caisses sont généralement situer dans des endroits improbable, et il vas falloir êtres inventif pour accéder a certaine (personnellement, il y'en a au moins trois que j'ai trouvée, mais qui me sont inaccessible)

https://i.servimg.com/u/f61/15/01/13/30/cop-ne10.jpg

Au rayon mercerie, Il y'a un kit de réparation transportable (armes et armures), une lampe torches jetable façon grenade qui éclaire une petite zone (totalement inutile), des cachets contre le feux et une nouvelle super boissons énergisante (une sorte de mug mac do a base de caféine). On peut aussi noter que d'une manière générale les medics on des effet qui dure plus longtemps.
Enfin pour ranger tout ce petit matos, il y'a des caisses supplémentaires dans les camps de stalker, sauf a Prypiat.

PIMP MY MOD

Face au récriminations de joueur mécontent (un euphémisme dirons certain), le moddeur a décider d'ajouté un option pack. Celui ci vous permettra de changer certaines options qui ne serait pas a votre goût.
Pour ma part deux me semble indispensable: il s'agit de l'option "vanilla weight limit", qui restaure la limite de poids d'origine, en effet le mod permet de porter 80kg des le début (90kg avant l'arrêt complet) ce qui donnes certaine aberrations en fin de partie (avec 1 exo de chez mon pote allegro, deux gravis j'ai été capable de porter 136kg ou 166kg max avec 1 hercule, ça donne des séances des loot ou on revient avec 15FM, 10 PM, des pistolet, moultes grenades et des tonnes de munitions... le tout en courant grâce a la boisson... Shocked Schwarzie sort de ce mod... ).
L'autre option c'est le "no bloodsplatter" qui supprime les coulées de sang sur le casque quand on est touché. L'idée de départ est bonne, mais le problème c'est qu'il y'a trop de sang, du coup si vous jouer en maître, a la première balle, c'est l'hémorragie façon hémophile qui couvre tout l'écran, avec comme sanction un retour a la dernière sauvegarde.

BILAN

Un bon MOD assez complet, qui change beaucoup le jeu d'origine. La tendance plus bourrin qui en ressort pourras rebuter certain, mais on retrouve avec plaisir des gunfight équivalent aux deux premiers de la série.

les plus :
- De nouvelles armes
- La chasse aux caisses
- Des combats plus fréquents

Les moins :
- quelques bugs
- l'anglais façon vache espagnole
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Test du mod SMRTER 0.41 + option pack
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